Friday, April 3, 2020

Identifikasi perubahan teknologi pada generasi 1 sampai sekarang


Komputer merupakan perangkat yang saat ini banyak dipakai di kehidupan sehari-hari. Dengan adanya perangkat komputer bisa digunakan sebagai membantu aktifitas dari manusia, sehingga memudahkan semua pekerjaan. Sejarah komputer pun terus berkembang setiap waktu hingga sampai kita rasakan sekarang ini.
Hal ini memang telah terbukti dengan digunakannya komputer, apa lagi di setiap lini kehidupan pada zaman sekarang. Tidak dapat dipungkiri memang, manusia sekarang akan lebih cenderung bergantung terhadap komputer di setiap kegiatannya.
Akan tetapi, proses perkembangan dari komputer tidak serta merta canggih karena ada tahapannya. Komputer sekarang memang telah jauh berbeda dengan komputer terdahulu, mulai dari segi bentuk, kinerjanya hingga komponen yang dipakai. Sebab komputer terdahulu memiliki ukuran yang bisa menghabiskan satu ruangan. Berikut ini akan kita rangkum sejarah perkembangan komputer dari generasi ke generasi.

Sejarah Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (1946 – 1959)

Tahun 1946 ialah tahun dibuatnya komputer generasi pertama dengan menggunakan tabung vakum sebagai komponen dasar pembuatannya. Tabung yang sebagai komponen dasar ini memang dikenal tidak efisien di beberapa aspek.
Sebab komponen tersebut cepat sekali panas ketika di pakai. Selain itu, komponen ini memerlukan daya listrik sangat besar dalam pengoperasiannya. Electronic numerical integrator and computer (ENIAC) adalah salah satu contoh komputer generasi yang pertama.
Untuk komputer generasi pertama diciptakan oleh juga J.Presper Eckert dan John mauchly di University of Pennsylvania. Mereka berdua membangun ENIAC dengan menggunakan 18.000 tabung vakum dengan ukuran 1800 kaki dan mempunyai berat yang mencapai sekitar 30 ton.
Sejarah komputer generasi pertama ini menjadi digital elektronik yang dipakai untuk kebutuhan paling umum. Program ENIAC ini sudah di rancang pada tahun 1942 namun dimulai baru di tahun 1943 dan selesai pada tahun 1946 .
Bentuk program ENIAC memiliki ukuran sangat besar, pada peletakkan program ini saja memerlukan ruang seluas 500 m2. ENIAC ini juga menggunakan 75.000 relay dan saklar, 18.000 tabung, 70.000 resistor, dan 10.000 kapasitor.
Saat memulai pengoperasian, ENIAC membutuhkan daya listrik yang sangat besar yaitu sekitar 140 kilo watt. Untuk bahasa yang digunakan pada komputer generasi pertama ini adalah bahasa mesin. Bahasa ini menjadi bahasa pemrograman yang sangat dasar, dan bahas ini hanya di mengerti oleh komputer.
Dana yang diperlukan untuk membuat perangkat tersebut mencapai 1 juta dollar. Namun kemampuan komputer generasi ini memang sangat terbatas, sehingga untuk dapat memecahkan masalah membutuhkan waktu yang lama.
Bahkan pengguna harus memakai kartu berlubang atau disebut punched cards, serta pita kertas untuk dapat melakukan input agar dapat melakukan output yang dihasilkan berupa print out. Menggunakan biaya pembuatan fantastis, namun fungsinya sendiri ini belum maksimal.
Ciri-ciri komputer generasi pertama:
1.    Memiliki hardware ukuran yang jauh lebih besar serta memerlukan ruang yang luas.
2.    Instruksi operasi dibuat secara spesifik dan hanya dapat melakukan tugas tertentu.
3.    Program hanya dapat dibuat memakai bahasa mesin.
4.    Menggunakan silinder magnetic untuk menyimpan data..
5.    Membuthkan daya listrik yang sangat besar.
6.    Perlu mesin pendingin karena cepat panas.
7.    Memiliki kapasitas simpan yang kecil.
8.    Kinerjanya lambat.
9.    Memakai konsep stored program dan menggunakan magnetic core storage sebagai memori utama.
10. Menggunakan tabung hampa sebagai sirkuitnya.

Sejarah Komputer generasi kedua (1959 – 1965) transistor

Tahun 1959 komponen untuk merancang komputer ialah teknologi transistor, tabung vakum yang berfungsi sebagai komponen dasar di komputer generasi pertama telah tergantikan dengan teknologi transistor. Komponen ini dinilai jauh lebih efisien jika dibandingkan tabung vakum.
Komputer dengan menggunakan dasar transistor mempunyai ukuran lebih kecil dibandingkan tabung vakum daya listrik yang diperlukan lebih kecil untuk pengoperasiannya. Biaya pembuatan komputer generasi kedua juga  jauh lebih terjangkau dibanding menggunakan tabung vakum di genarasi pertama.
Untuk bahasa pemrogaman juga telah di kembangkan. Jika pada generasi pertama menggunakan bahasa mesin, untuk generasi kedua diganti menggunakan bahasa Assembly dan bahasa simbolik. Dengan menggunakan bahasa pemrogaman tersebut, programmer dapat memberikan instruksi dengan kata-kata.
Dengan ukuran yang lebih kecil komputer generasi kedua ini banyak digunakan di beberapa instansi seperti universitas, perusahaan hingga pemerintahan.
Mesin yang pertama kali menggunakan teknologi ini ialah super komputer. IBM juga telah membuat super komputer dengan nama Sprery-rand dan Stretch serta menjadikan komputer dengan nama LARC. Komputer ini dikembangkan di laboratorium menggunakan energi atom, dapat mengatasi berbagai data dimana kemampuan ini diperlukan oleh peneliti atom.
Pada tahun 1965, hampir dari di berbagai bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi dengan keuangan bisnis.
Ciri-ciri komputer generasi kedua:
1.    Telah menggunakan operasi bahasa pemrogaman tingkat tinggi fortran dan cobol.
2.    Kapasitas memori utama menggunakan magnetic core storage.
3.    Menggunakan simpanan eksternal seperti magnetic tape dan magnetic disk.
4.    Mampu memproses secara real time dan juga real sharing.
5.    Ukuran fisik jauh lebih kecil dibanding komputer di generasi pertama.
6.    Kinerjanya lebih cepat.
7.    Daya listrik lebih kecil.
8.    Pemakaian program ini tidak lagi terpaku pada aplikasi bisnis tapi juga pada aplikasi teknik.

Sejarah Komputer generasi ketiga integrated circuit (1965 – 1971)

Generasi Komputer ketiga dimulai pada tahun 1965, dimana pada masa itu komputer ini dibuat menggunakan Integrated Circuit (ICs). Teknologi ini, menggeser fungsi transistor sebagai komponen dasar komputer. Namun transistor masih tetap digunakan, akan tetapi ukurannya lebih di perkecil. Beberapa transistor yang berukuran kecil tersebut, di masukan di IC, bersama dengan resistor dan kapasitor.
Komputer generasi ketiga ini menjadi komputer pertama, yang dapat membuat operator berinteraksi menggunakan keyboard dan monitor dengan tampilan sistem operasi. Selain itu, komputer ini menghabiskan biaya yang lebih murah, sehingga dapat di jangkau masyarakat umum.
Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan melalui tahap yang sangat pesat dari komputer terdahulu. Komputer generasi ketiga ini muncul pada era 1964-1970. Dalam penggunaannya, transistor membuat kinerja komputer cepat panas. Sehingga komputer generasi kedua mulai ditinggalkan.
Ciri-ciri komputer generasi ketiga:
1.    Listrik yang digunakan lebih hemat.
2.    Software akan lebih meningkat.
3.    Harga kian terjangkau.
4.    Memori memiliki kapasitas yang lebih besar.
5.    Kecepatan menggunakan IC sehingga kinerja komputer lebih cepat.
6.    Memiliki kecepatan 10.000 kali lebih cepat di banding generasi pertama.
7.    Komputer sudah dapat melakukan multiprocessing.
8.    Komputer sudah menggunkan memakai visual display dan dapat mengeluarkan suara.
9.    Menggunakan penyimpanan luar seperti disket magnetic
10. Mampu melakukan komunikasi dengan komputer lain.

Komputer generasi keempat microprosesor (1971 – Sekarang)

Komputer yang kita pakai pada saat ini merupakan komputer generasi keempat, dimana generasi keempat ini dibuat dengan menggunakan komponen dasar bernaman Microprosesor. Chip microprosesor memiliki ribuan transistor dan beberapa macam elemen sirkuit yang mana saling terhubung menjadi satu.
Intel menjadi sebuah perusahaan yang paling berpengaruh terhadap perkembangan chip microprosesor. Karena mereka berhasil menciptakan intel 4004 yang merupakan cikal bakal perkembangan komputer. Perusahaan dari Intel berhasil menggantikan perangkat komputer yang memiliki ukuran yang besar menjadi sangat kecil sehingga membuatnya menjadi lebih efisien.
Pada tahun 1971 IBM menciptakan komputer yang didesain khusus untuk kalangan rumahan. Sedangkan Apple mempublikasikan Macinthos pertama kali pada tahun 1984, sebuah sistem operasi untuk dapat dijalankan dari perangkat komputer.
Banyak sekali kemajuan pesat yang terjadi pada generasi ke empat ini seperti di ciptakannya mouse, graphical user interface atua GUI hingga komputer jinjing yang disebut sebagai laptop. Procecsor atau yang di sebut CPU selalu mengalami perkembangan dari waktu ke waktu hingga sekarang.
Ciri-ciri komputer generasi keempat:
1.    Dapat menggunakan LSI atau large scale integration.
2.    Sudah dikembangkan dengan memakai semikonduktor dan mikro processor yang berbentuk seperti chip untuk memorinya.
3.    Dipasarkan juga pada sektor perorangan.
4.    Selalu muncul komputer terbaru yang lebih efisian dan mudah di bawa kemana-mana seperti Laptop

Komputer Generasi Kelima Artificial intelligence (Sekarang – Masa Depan)

Pada generasi kelima ini sebenarnya masih tahap pembangunan. Dimana generasi ini akan mempunyai teknologi yang dibuat dengan berdasarkan kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Pengembangan komputer generasi kelima ini bertujuan untuk dapat menghasilkan perangkat komputer yang dapat merespon, menggunakan bahasa yang digunakan manusia. Tidak cukup sampai disitu komputer generasi ini diharapkan dapat mempelajari lingkungan di sekitarnya serta dapat menyesuaikan dirinya sendiri.
Ciri-ciri komputer generasi kelima:
1.    Komputer masih menggunakan teknologi LSI namun akan mempunyai banyak pengembangan.
2.    Memiliki fitur yang terus berkembang setiap tahunnya.
3.    Semakin cepat dalam pemrosesan informasi.
4.    Komputer memiliki kemampuan untuk mendengar, berbicara, melihat, berbicara dan pastinya lebih canggih lagi. Bahkan dapat memberikan kesimpulan layaknya manusia.




Bagaimana permainan bisa mengubah perilaku manusia saat ini?



Game online sudah bukan hal baru lagi dalam kalangan masyarakat khususnya para remaja dan dewasa muda. Tentunya game online dapat memberikan dapak yang positif maupun negatif. Namun jika sudah kecanduan, bukan dampak positif lagi yang akan didapat melainkan dampak negatif. 
Dari WHO sudah menentukan game online sebagai penyakit mental  yang telah ada di pedoman diagnostik DSM-5 dan PPDGJ. Penelitian di tahun 2018, menemukan ada sekitar 14% remaja SMP dan SMA yang berada di Jakarta telah mengalami kecanduan internet yang mana aktivitas utamanya adalah media sosial dan game online (InfoSehat FKUI, 2019). 
Angka ini cukup besar terlebih mengingat penelitian ini baru berada di satu daerah belum meliputi daerah lain di Indonesia. Namun, bersikap antipati terhadap kemajuan teknologi juga bukan sebuah solusi dari masalah kecanduan game online. Perlu adanya telaah lebih jauh terhadap masalah kecanduan game online sehingga dapat memberikan solusi-solusi yang efektif dan aplikatif.
Kalau kita lihat secara garis besar kecanduan itu adalah suatu perilaku yang eksesif yang berlebihan terhadap suatu perilaku yang ditandai oleh berbagai gejala. 

Gejala yang penting adalah orang tersebut preokpasi terus-menerus melakukan kegiatan itu. Kalau dia menghentikan kegiatan itu, maka akan terdapat dampak negatif  secara emosional dan juga secara fisik kalau memang dia kecanduannya narkoba, tapi kalau misal perilaku seperti game online, dampaknya adalah emosional dia akan terus menerus uring-uringan, bahkan sedih terus menerus, cemas terus menerus. Kemudian adanya peningkatan waktu untuk melakukan kegiatan tersebut misalnya tadinya cuma 30 menit dalam sehari dia bermain game online tapi ternyata sekarang bisa bermain game online hingga berjam-jam.
Dan nanti ada fase dimana dia lebih mementingkan game daripada yang lain. Misalnya kita tau bahwa anak-anak atau orang-orang yang kecanduan game rata-rata orang-orang yang produktif, masih sekolah, kemudian kuliah mungkin. Dan akan terjadi gesekan dengan lingkungan sosialnya, akan mengganggu di pendidikannya. Jadi kalau kecanduan game ini orangnya terbengkalai semua. Sebenernya dia juga tau dia punya konsekuensi logis misalnya kepalaku kok sakit ya, kok aku berdebar-debar, tapi dia sudah tidak peduli lagi yang penting hasratnya untuk bermain game sudah terpenuhi. 
Perilaku tersebut sudah masuk ke dalam gangguan. Meskipun dia sadar, aduh sakit ini kepalaku sakit, tapi dia teruskan kayak orang kecanduan drama korea, dia walaupun kepalanya pusing, dia tetep nonton sampai 48 jam dan jika itu terus dilakukan, sama aja itu seperti gangguan jiwa. Nicholas Yee menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap game online, memiliki gejala, antara lain:
1. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
2. Perasaan bersalah ketika bermain.
3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game online.
5. Masalah dalam kehidupan sosial.
6. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.
Pengaruh kecanduan game online ini, tentunya akan berdampak pada fisik maupun psikis orang yang mengalami kecanduan. Orang yang sudah benar-benar kecanduan dan terus bermain game online, pastinya tubuhnya akan merasa lelah karena perilaku yang berlebihan atau kecanduan game online tersebut. Selain itu perilaku yang berlebihan dalam bermain game online ini akan sangat berdampak pada otak, yaitu pada bagian  korteks prefontal dersorateral yaitu yang bertanggung jawab terhadap perilaku yang impulsif dan area kognitif. Kognitif itu artinya kemampuan untuk berpikir dia, dimana kecanduan itu ada aktivitas yang berlebihan sehingga memang ada gangguan dari kemampuan dia berpikir terutama adalah konsentrasi. Orang yang sudah mengalami kecanduan dan tidak bisa lepas dari game online tentunya akan sulit untuk berkonsentrasi.
Penanganan
Penanganan game online sendiri dapat dilakukan dengan berbagai pendekatan salah satunya menggunakan pendekatan behavioristik. Terapi tingkah laku atau behavioristik adalah pendekatan-pendekatan terhadap konseling dan psikoterapi yang berurusan dengan pengubahan tingkah laku. Dalam pandangan behavioristik, tingkah laku itu tertib dan bahwa pengalaman yang mengendalikan dengan cermat akan menyingkapkan hukum-hukum yang mengendalikan tingkah laku (Corey, 2009).
Pada dasarnya, terapi tingkah laku diarahkan pada tujuan-tujuan memperoleh tingkah laku baru, penghapusan tingkah laku maladaptif, serta memperkuat dan mempertahankan tingkah laku yang diinginkan. Krumboltz dan Thorenzen (dikutip dari Huber dan Millman, 1972, hlm. 347) telah mengembangkan tiga kriteria bagi perumusan tujuan yang dapat diterima bagi konseling tingkah laku sebagai berikut: 1) Tujuan yang dirumuskan haruslah tujuan yang diinginkan oleh klien, 2) konselor harus bersedia membantu klien dalam mencapai tujuan, dan 3) harus terdapat kemungkinan untuk menaksir sejauh mana klien dalam mencapai tujuannya.Salah satu teknik yang dapat digunakan dalam konseling pendekatan behavioral adalah teknik pengondisian operan. Tingkah laku operan merupakan tingkah laku yang paling berarti dalam kehidupan sehari-hari, yang mencakup membaca, berbicara, berpakaian, makan dengan alat-alat makan, bermain, dan sebagainya. Dalam hal ini konselor dapat mengubah perilaku konseli atau orang yang mengalami kecanduan game online dengan mengarahkan konseli agar melakukan kegiatan lain yang lebih positif seperti berolahraga, menulis, membaca, serta diharapkan mampu mengurangi perilaku kecanduannya terhadap game online.
Selain teknik pengondisian operan, konselor dapat menggunakan teknik kontrak perilaku. Menurut Latipun (2008: 144), bahwa kontrak perilaku didasarkan atas pandangan bahwa membantu konseli untuk membentuk perilaku tertentu yang diinginkan dan memperoleh ganjaran tertentu sesuai dengan kontrak yang disepakati. Ratna (2013: 66) mengatakan bahwa kontrak perilaku merupakan persetujuan dan hasil kesepakatan oleh dua orang atau lebih (konselor dan klien) yang bertujuan untuk mengubah perilaku klien dan bila klien mampu merubah tingkah lakunya, maka akan diberikan reward. Melalui kontrak perilaku, konselor dapat membantu klien dalam mengurangi penggunaan bermain game online.
Penanganan yang paling sederhana yang dapat dilakukan oleh konselor terhadap konseli atau klien adalah membuat kesepakatan atau jadwal seperti mengurangi kebiasaan bermain game online. Misal konseli kebiasaan dalam bermain game online selama 15 jam dikurangi secara bertahap, mulai dari 2 jam, kemudian 3 jam dan seterusnya sampai konseli dapat mengurangi tingkat kecanduan game online. Cara lain yang dapat dilakukan adalah membuat kesepakatan antara konselor dengan konseli bahwa konseli diperbolehkan bermain dengan game online jika konseli sudah menyelesaikan tugasnya.
Bisa juga dengan mengalihkan dengan kegiatan-kegiatan lain yang bisa mengapresiasi potensi. Berikutnya kalau untuk sesama mahasiswa nanti bisa cerita bareng, dilakukan penguatan yang dibantu oleh teman sekitar. Memberikan kesibukan, bermain hal lain selain gadget dan memberikan apresiasi ketika anak sudah bisa melakukannya. Tapi kalau masih ada fasilitas itu, menurut saya orang dalam kondisi candu pasti akan mencari kesempatan.
Penanganan adiksi internet menurut Young dalam (Syahran, 2015), menyebutkan beberapa cara penanganan kecanduan game online dapat berupa: Mengurangi waktu bermain game, membuat jadwal pembagian waktu antara bermain game dan kewajiban, memberi dukungan sosial melalui orang atau teman bermain, terlibat langsung dengan pemain game sehingga mengetahui sejauh mana efek ketergantungan terjadi dan menjalin komunikasi yang baik agar tercipta suasana nyaman dan berada dalam control yang baik.
Sebenarnya banyak sekali pendekatan maupun teknik konseling yang dapat digunakan dalam penanganan terhadap seseorang yang kecanduan game online. Oleh karena itu, koselor diharapkan mampu memilih dan menggunakan pendekatan maupun teknik yang tepat sesuai dengan karakteristik atau personal dari konseling.


Sumber Pustaka :
https://www.kompasiana.com/erintianaputri1382/5ded6bcbd541df065b582032/penanganan-kecanduan-game-online-dalam-konseling?page=all

Thursday, March 28, 2019

Copyright Lagu Payung Teduh tanpa Izin Oleh Penyanyi Lain

Lagu romantis berjudul " Akad" (2017) dari band Payung Teduh, yang sedang populer. Seiring dengan keterkenalannya, sejumlah orang menyanyikan ulang (meng-cover) lagu tersebut. Namun, ternyata, sejumlah pihak telah melakukan pelanggaran atas hak cipta lagu itu, karena menjual rekaman nyanyian ulang mereka atas lagu tersebut tanpa izin dari pihak Payung Teduh.

Pada Selasa (26/9/2017), vokalis band Payung Teduh, Mohammad Istiqamah Djamad atau Is, menyampaikan keluh kesahnya melalui video satu menit yang diunggahnya ke akun Instagram-nya. "Sebenarnya saya berusaha nahan diri bersama teman-teman Payung Teduh dan manajemen untuk (orang-orang lain) tidak membuat video sejenis ini," kata Is. "Tapi, melihat betapa brutalnya aktivitas digital terhadap lagu 'Akad', terima kasih atas penyambutan, buat apresiasi kalian, tapi udah ada produksi, ada yang rekaman, ada yang jualan, di Spotify, iTunes, tanpa seizin kami," lanjut Is "Lalu perform di TV tanpa izin kami. Enggak apa-apa, cuman harus izin aja," tutur Is.

Pihak - pihak tersebut melakukan cover ulang lagu dan menjualnya di Itunes dan spotify tanpa seizin pihak payung teduh, Atas derasnya aksi pelanggaran hak cipta tersebut. "Is" vokalis payung teduh membuat video curhatan di Instagramnya, Dalam video tersebut Is menghimbau kepada semua pihak agar meminta izin terlebih dahulu terhadap Payung Teduh jika ingin membawakan lagu tersebut untuk dikomersilkan,


Sumber:
https://entertainment.kompas.com/read/2017/09/27/173822010/lagu-akad-di-cover-dan-dijual-payung-teduh-keluarkan-peringatan

http://wow.tribunnews.com/2017/09/28/lagu-akad-payung-teduh-dicover-dan-dijual-tanpa-izin-sang-vokalis-beri-peringatan-kami-samperin

Tuesday, December 18, 2018

Aplikasi New Media (E-Learning)


Kelompok : Garry Bena Rahastya (52417497)
                    Jeremy Moses Krisdiantoro (53417038)
                    Muhammad Ikhsan Renaldy (54417068)
                    Yehezkiel Panganian Sitorus (56417254)










Untuk memenuhi tugas Soft Skill, kami membuat sebuah website menggunakan moodle. Moodle ini juga digunakan dalam pembelajaran kita di Praktikum I-Lab Gunadarma. Pertama Kita install Moodlenya dengan mendownload melalui websitenya yaitu moodle.org
Setelah itu kita install.






Setelah proses instalasi selesai maka kita dapat mengedit halaman dari web e-learning tersebut.

Lalu kita dapat menambahkan kursus dengan sesuai dengan keinginan kita atau program pembelajaran yang diinginkan.



Disini kami telah menambahkan kursus baru untuk mencobanya apakah berhasil atau tidak dengan isinya sebagai berikut:




Disini telah kami tambahkan file bahan ajar dan quiz. Dalam penggunaan moodle ini, sudah disediakan tamplate atau formatnya. Jadi kita tinggal memilih saja dan sudah cukup lengkap.

Lalu untuk tampilan praktikan atau siswanya kita dapat lihat seperti berikut (quiz).












Dengan menggunakan Moodle ini kita dapat membuat web e-learning interaktif yang terintegrasi dan dapat diatur dengan mudah walau dioprasikan oleh orang awam sekalipun. Sekian dari kami.
TERIMA KASIH

Friday, November 16, 2018

Aplikasi Discord


Discord, Aplikasi Chat Untuk Gamer
            
Klik sini

Discord, aplikasi chat audio dan teks bagi gamer yang semakin meningkat popularitasnya mengumumkan fitur terbaru mereka yang akan menyaingi Skype, kompetitor terbesarnya
Dengan fitur video chat dan berbagi layar yang baru diumumkan ini, para gamer dapat berbicara tatap muka sambil menyaksikan permainan temannya. Saat ini pengguna Discord ada 45 juta orang, yang sseperlimanya membuka aplikasi setiap hari.
Mengenai Discord, ternyata aplikasi yang satu ini memiliki fitur-fitur keren untuk memudahkan para gamer saat saling berkomunikasi. Selain itu, aplikasi ini juga memiliki fakta menarik untuk diketahui. Sehingga para gamer bisa mengetahui apa saja kelebihan dan fakta aplikasi pendukung gaming ini selain dipakai untuk berkomunikasi dengan sesama pemain game.






Keuntungannya:

·         Dapat Digunakan pada Smartphone
Unduh aplikasi Discord lewat application store yang ada di iOS maupun Android. Perkembangan mengenai game dan komunitas yang dimiliki kini akan semakin mudah untuk dipantau dengan menggunakan aplikasi ini.



















·         Keamanan Terjamin
Discord menjamin keamanan setiap akun yang sudah mendaftarkan dirinya. Server yang dimiliki oleh aplikasi ini sudah dienkripsi. Sehingga setiap pesan yang masuk dari IP masing-masing perangkat akan terjamin keamanannya. Selain itu penambahan Cloud yang sudah dibangun dalam dDoS apabila terjadi kesalahan pada server.





















·         Voice Chat Tanpa Mengganggu Jalannya Game
       Fitur ini mungkin menjadi salah satu alasan mengapa Discord mempunyai banyak pengguna di dunia. Aplikasi ini  memiliki sistemnya sendiri untuk melakukan voice chat tanpa mengganggu sistem yang berjalan di CPU. Sehingga frame rate saat bermain game tidak akan turun ketika menggunakan voice chat. Hal ini akan membuat bermain game semakin nyaman dan juga menyenangkan.
·         Terdapat Blog dan Komunitas
Bisa mencari komunitas yang sesuai dengan permainan yang sedang dimainkan di dalam situs Discord. Sehingga  bisa langsung bergabung dan berinteraksi dengan komunitas gamer yang ada. Tidak hanya itu, tip dan trik untuk memainkan suatu game juga tersedia di dalam blog khusus dari aplikasi ini, sehingga kesulitan saat bermain game bisa langsung teratasi.






·        








·      Memiliki Sembilan Juta Akun Aktif
Discord memiliki akun aktif yang cukup banyak dibandingkan aplikasi sejenis. Pengguna yang menggunakan aplikasi perpesanan khusus game ini sampai sekarang sudah mencapai sembilan juta pengguna setiap harinya. Pesan yang silih berganti di dalam aplikasi ini juga mempunyai angka yang cukup mencengangkan, yaitu 200 juta pesan dalam sehari. Data ini menunjukkan Discord memiliki banyak penggemar di dunia.
Discord, dengan segala kelebihan dan kekurangannya, ternyata sangat membantu para gameruntuk berkomunikasi. Fitur yang disediakan oleh aplikasi ini membuat para penggunanya bisa berinteraksi agar sebuah misi dalam permainan terselesaikan dengan baik. Dengan demikian, Discord bisa menjadi aplikasi yang sangat direkomendasikan untuk para gamer yang sedang mencari media untuk berkomunikasi dengan sesama.
Kekurangannya:
·         Server Masih Belum Memadai / Stabil
Dikarenakan aplikasi ini gratis tentu banyak pengguna yang menggunakan aplikasi ini. Akibatnya, server yang terlalu crowded  atau penuh sehingga terkadang kita tidak bisa menggunakan aplikasi ini karena servernya yang terlalu penuh. Dan untuk pengguna di beberapa negara contohnya Indonesia.
·         Belum Tersedia Server Khusus Di Negara Sendiri contohnya Indonesia

Discord sendiri masih belum menyediakan server khusus Indonesia. Server terdekat yang tersedia adalah Sever Singapore. Dan jika server ini error maka selanjutnya yang terdekat adalah Server Sydney. Semakin jauh jarak server dari negara tersebut maka tentu pemakaian internet nya lebih besar dari biasanya. 

·         Fitur – fitur relatif Belum Lengkap dibanding Aplikasi Lain , Contoh TeamSpeak
Kenapa disebut relative karena tidak semua menggunakan fitur ini. Contohnya menggunakan fitur music yang bisa kita dengarkan sambal bermain. Fitur music sendiri masih belum disediakan oleh pihak resmi Discord. Alhasil pengguna yang memiliki kemampuan di bidang IT akan membuat fitur yang biasa dinamakan BOT. Sebenarnya bukan hanya musik, akan tetapi saya akan mencontohkan music saja.
Karena relative juga maka bisa dikatakan hal ini sebenarnya tidak terlalu penting bagi yang tidak mendengarkan music. Akan tetapi alangkah baiknya jika pihak resmi Discord sendiri menyediakan fitur ini untuk para pencinta musik.


Sumber :
·         http://muhammadazwarrasyid.blogspot.com/2018/03/aplikasi-discord.html